Vítejte v části DIGITClue HUB nazvané Snadné učení! Jedná se o prostor pro společné vzdělávání v otázkách souvisejících s digitální inkluzí, který můžete volně využívat k získání a/nebo prohloubení svých znalostí o digitálním světě a jeho didaktických aspektech se zvláštním zaměřením na to, jak jej učinit inkluzivnějším pro učitele v přípravě na povolání, učitele v praxi a školitele/pracovníky univerzit a studenty. 

Jedním z ústředních principů DIGITClue HUB je, že se člověk může učit prostřednictvím řady vzájemně propojených textů. Výchozím bodem této mozaiky učení je základní text o digitální inkluzi. Při čtení textu se budete moci proklikávat dále pomocí odkazů představovaných podtrženými pojmy, které vás dovedou k příslušným textům. Každý text obsahuje seznam odkazů, které vám umožní dohledat další literaturu.

Pokud chcete sledovat svou cestu k učení, máte možnost použít funkci: „Portfolio“. Ta vám umožní uložit si texty, které jste zpracovávali v rámci jedné výukové lekce (během jednoho sezení), a můžete se k textům vracet, měnit je nebo aktualizovat. 

Obsah

Inkluze

V dnešní společnosti jsou lidé často diskriminováni, protože nevypadají nebo se nechovají podle společenských norem. Vše, co neodpovídá “normě”, je považováno za (příliš) odlišné a často spojováno s negativními vlastnostmi. Paniagua to nazývá “Mýtus normálního dítěte”. (Paniagua, 2017) Z něj vyplývá, že existuje jen jeden správný způsob, jak by se děti měly chovat a jednat. To často vede k nedorozuměním, která se projevují jazykovými problémy některých žáků, protože mluví jiným primárním jazykem. Někteří učitelé to považují za problém s učením a vnímají a označují tyto žáky za “líné”. Paniagua tento kontext jazyka a inkluze označuje zkratkou LCSD.

Čtěte více:

Štítky: Digital Inclusion

Digitální propast / Digitální nerovnost

Dnešní lidé se s digitálním světem stýkají v mnohých částech všedního života. V oblastech jako jsou zdravotnictví, školství, bankovnictví, státní správa a knihovnictví se používají ICT (informační a komunikační technologie), čímž se pro občany stávají nezbytným nástrojem k využití určitých služeb. Aby je mohli využít, musí umět např. přistoupit k prohlížení internetu, e-poště, blogu či sociálních sítích a využívat je. Mnohé podniky také používají různé formy ICT, čímž se informatické vědomosti stávají podmínkou při zaměstnávání. Ty ale všichni nemají. Tak dochází k digitální nerovnosti čili digitální propasti.

Digitální věková nerovnost

Srovnání věkových rozdílů v digitalizaci se ve světě, a dokonce i v Evropě, liší. Výzkum například ukázal, že starší Evropané používají internet méně často než jejich američtí kolegové. Rovněž existuje rozdíl mezi západní a severní Evropou ve srovnání s východní a jižní Evropou, přičemž Východoevropané a Jihoevropané využívají digitální služby méně často. Každá země by měla zavést zákony a předpisy, které podporují šíření informačních a komunikačních technologií a umožňují občanům právo na informace bez ohledu na to, kde se nacházejí. V rámci sociálního aspektu překonávání digitální nerovnosti by se mělo zvyšovat povědomí o potřebě získávat dovednosti v používání nových technologií a povzbuzovat zranitelné skupiny, jako jsou starší lidé, k používání nových technologií. 

Digitální nerovnost mezi ženami a muži

Digital Gender Gap (DGG) nebo Digital Gender Divide popisuje rozdíl mezi muži a ženami, pokud jde o příležitosti zapojit se do digitálního světa. Propast se projevuje v různých způsobech přístupu k internetu, ve využívání internetu prostřednictvím chytrých telefonů a obecné možnosti vlastnit mobilní telefon a následnými nevýhodami v profesionálním životě (IGI-Global, 2021). V kvantitativním vyjádření je DGG rozdíl mezi podílem mužů a žen mezi uživateli internetu v poměru k podílu mužů mezi uživateli internetu. Tato hodnota je vyjádřena v procentech (Sorgener, Mayne, Mariscal & Aneja, 2018). Zejména v posledních dvou letech se kvůli pandemii Covid 19 rozdíl mezi muži a ženami, pokud jde o digitální participaci, stal ještě výraznějším. Svědčí o tom skutečnost, že se znovu objevují rozdíly mezi muži a ženami, které již byly odstraněny (Global Gender Gap Report, 2021).

Digitální queer nerovnost

Digitální queer nerovnost (Digital Queer Gap, DQG) je podformou digitální nerovnost mezi ženami a muži a týká se rozdílů a nerovností v přístupu k digitálním technologiím a jejich využívání. Zásadní rozdíl však spočívá v tom, že DQG se netýká pouze rozdílů mezi muži a ženami, ale zohledňuje celou LGBTIQ+ společnost. Nejdůležitější je, že pojem Digital Queer Gap se používá také k popisu nespravedlnosti, které jsou vystaveni členové LGBTIQ+ komunity (DiGiacomo, 2021).

Digitalizace

Digitalizace je jednou z hlavních hnacích sil současné společnosti a lze ji považovat za jeden z klíčových prvků udržitelného rozvoje společnosti (Jovanović, Dlačić, 2018.).

Dříve než si vysvětlíme, co se skrývá pod pojmem digitalizace, je třeba odlišit ho od jiného pojmu a jeho významu, abychom pochopili a diskutovali o významu a krocích digitalizace a mohli tyto jevy správně sledovat. Jedná se o pojem digitizace, který nese následující význam: proces, při němž jsou existující analogové záznamy převedeny na digitální dokumenty. Data se tímto procesem nemění, pouze se zakódují do digitální podoby. Digitizace by byla prvním krokem v procesu digitalizace.

Digitální gramotnost

Máme-li vyjmenovat všechny základní dovednosti, které si dítě musí osvojit před zápisem do první třídy, většina z nás odpoví: čtení a psaní. I když o tom lze jen stěží pochybovat, je třeba zdůraznit, že v dnešním digitálním věku již digitální gramotnost, na jedné straně založená na čtenářské gramotnosti, dostává přednost před těmito základními dovednostmi.

Digitální stvoření světa

Stvoření světa, „vytváření/formování světa“ se často spojuje s konceptem „reality“. Ale implikace tohoto přístupu k stvoření světa jsou, že současně existují světy, které nejsou skutečné, jsou konstruované či vymyšlené. Termín virtuální svět či neskutečný svět se užívá zejména tehdy, když se mluví o online světech. Offline svět však může být zkonstruovaný, jakož i online svět může být skutečný. Anneesh Hall a Petro (2012) popisují výstavbu světa utvořeného ze sítí a různých úrovní: napříč uměním, médii a společenskými praxemi. Neexistuje tedy objektivní, univerzální svět, stejný pro každého. „Opravdový“ svět je ten svět, v němž určitá osoba žije v daném okamžiku. To může být jak online, tak offline. (Aneesh, Hall a Petro, 2012, s. 1–3)

Digitální vyprávění příběhů

Digitální vyprávění příběhů je myšlenka kombinace umění vyprávět příběhy s různými digitálními multimédii, jako jsou obrázky, zvuk a video. Digitální příběhy spojují směs digitální grafiky, textu, nahraného zvukového vyprávění, videa a hudby, aby prezentovaly informace o určitém tématu. Stejně jako v případě tradičního vyprávění se i digitální příběhy točí kolem zvoleného tématu a často obsahují určitý úhel pohledu (Robin, 2011). Aline Gubrium definuje digitální vyprávění příběhů jako inovativní metodu participativního výzkumu v komunitě, která umožňuje členům komunity aktivněji se zapojit do studií souvisejících s místními problémy (Gubrium, 2009, 5). Jedná se o přístup zdola nahoru, díky němuž mají v procesu tvorby politiky ti, kteří jsou součástí komunity, možnost konstruovat a reprezentovat své vlastní zkušenosti (Gubrium, 2009, 8).

Počítačová a informační etika 

Základní myšlenkou „teorie digitálního učení“ (Köhler 2021) je, že interakce ve vzdělávacím prostředí je založena na datech, a to jak s živými lidmi, tak s jejich digitálními reprezentacemi. Dále se jedná o to, že teorie digitálního učení je současně zaměřena jak na data, tak na studenty a učitele. Teorie uvádí, že na první úrovni digitalizace budou existovat datové reprezentace aktérů ve vzdělávání, tj. učitelů a žáků. Na druhé úrovni dochází pouze k datové interakci žáků a učitelů, tj. chybí fyzické povědomí v reálném životě. A konečně v některých případech se může objevit třetí úroveň, kde dokonce fyzické konfigurace (stroje) interagují se studentem nebo učitelem nebo mezi sebou navzájem. Každopádně interakce vychází z dat, bez ohledu na to, zda se jedná o člověka, robota nebo počítačový stroj.

Digitální kultura a inkluzivní vzdělávací praxe 

Digitální kultura je pojem, který popisuje, jak technologie a internet ovlivňují způsob, jakým komunikujeme jako jednotlivci nebo skupiny. Vždy se jedná o sdílený, kolektivní jev, který se člověk učí ze svého okolí. Lze jej zúžit tak, že znamená např: organizaci nebo digitální realitu, což vede k soustředěným pojmům. Digitální kultura je způsob, jakým se v současné společnosti chováme, myslíme a komunikujeme (Gergen, 1991; Frindte & Geschke, 2019). V této interpretaci je digitální kultura produktem digitálních technologií, které nacházíme stále častěji kolem sebe – a sama se proměňuje prostřednictvím našeho používání technologií.   

Digitální transformace

Digitalizace mění způsob, jakým spolupracujeme. Ve všech odvětvích se rychle mění původní podmínky, a to i v Evropě. Jak můžeme oslovit cílové vzdělávací skupiny? Které formáty jsou udržitelné a také ekonomicky proveditelné? Kterým vývojem se můžeme vědomě zabývat? Učitelé a žáci v současné době získávají zkušenosti s digitální transformací vzdělávání téměř denně. Koncepty nových médií jako CoP (Community of Practice), MOOC (Massive Open Online Courses) nebo OER (Open Educational Resources) jsou jen zlomkem nových forem spolupráce v kontextu digitalizace. Myšlence digitální transformace pro znalostní spolupráci, a to i se společností, vzděláváním a průmyslem a mezi nimi, se však stále nevěnuje dostatečná pozornost a její význam není pochopen (Köhler et al., 2019).

Digitální inkluze

Digitální inkluze může v různých kontextech znamenat různé věci, na rozdíl od digitální přístupnosti, která se zaměřuje na využívání digitálních systémů a služeb lidmi v co nejširším rozsahu. V závislosti na sociálním prostředí, ve kterém se člověk pohybuje, pracuje nebo studuje, může být definována různými způsoby. Poznatky o digitální inkluzi navíc zkoumají a uplatňují různé obory (včetně antropologie, sociologie, pedagogických věd a technologických studií, humanitních věd, architektury, inženýrství a matematických oborů) a výzkumné oblasti.